NOSSOS PARCEIROS

SISTEMA
ANGLO
Completa plataforma tecnológica que potencializa a prática de sala de aula e o desempenho pedagógico dos alunos.

PROGRAMA
SEMENTE
O Programa Semente de aprendizagem socioemocional é voltado para alunos, professores e famílias. Desenvolver competências socioemocionais é uma das chaves da educação integral. Conhecer as próprias emoções, saber modulá-las, manter a curiosidade e o entusiasmo, interagir com respeito e empatia, tomar decisões responsáveis são habilidades que podem – e devem – ser desenvolvidas no ambiente escolar.
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EDUCATION
Plataforma que integra diversos recursos e ferramentas que favorecem a organização e colaboração ampliando as possibilidades de aprendizagem.

PLURALL
Plataforma de estudo e tarefas online acessível a qualquer hora e lugar. No Plurall, são disponibilizados listas de exercícios para que os alunos possam praticar o que aprenderam em aula, vídeos para ajudar a solucionar as tarefas e tutores que respondem detalhadamente as dúvidas que surgem em relação às questões e ao conteúdo do material didático, que também está disponível.

GEEKIE
Práticas ativas que promovem uma educação para a compreensão, ensino híbrido para aproveitar o melhor do ensino presencial e do ensino digital e relatórios de acompanhamento para ajustar o processo de estudo semanalmente

KHAN ACADEMY
Recurso complementar que permite aos alunos praticarem no próprio ritmo, solucionando dificuldades de compreensão nas mais diferentes áreas (matemática, português, computação, ciências e engenharia, ciências humanas e economia e finanças) e acelerando o aprendizado.
ROSETTA STONE
Plataforma digital para ensino personalizado de línguas. A metodologia permite o avanço no estudo da língua de acordo com o nível de cada aluno e o prepara para os testes de proficiência mais utilizados para o ingresso em programas de graduação e pós-graduação internacionais.

MATIFIC
Apresenta uma relação de atividades online de matemática que favorece a solução de problemas e o pensamento crítico por meio da descoberta utilizando princípios baseados em jogos (gamificação) e lançando mão de materiais tradicionais, como: planilhas, planos de aula e relatórios em tempo real.